PENGENALAN
Dewan Bahasa dan Pustaka (DBP) dengan kerjasama Kementerian
Pelajaran Malaysia akan menganjurkan Pertandingan Sahibba Sekolah Menengah dan
Rendah Peringkat Kebangsaan mulai tahun 2012. Pihak DBP bercadang untuk
menjadikan pertandingan ini sebagai program tahunan.
OBJEKTIF
·
Meningkatkan bilangan dan
penggunaan kosa kata dalam bahasa Melayu dalam kalangan pelajar sekolah rendah
dan menengah.
·
Menggalakkan dan memupuk kreativiti pelajar peringkat sekolah rendah
dan menengah dalam membina kosa kata dalam bahasa Melayu.
·
Meningkatkan
penguasaan dan pengembangan bahasa Melayu dalam kalangan pelajar.
· Melahirkan pelajar yang
berketerampilan dalam penggunaan bahasa Melayu.
SYARAT PENYERTAAN
(i)
Peraduan
ini terbuka kepada semua sekolah menengah dan sekolah rendah kerajaan dan
bantuan kerajaan sahaja.
(ii)
Bagi
peringkat menengah peserta hendaklah terdiri daripada pelajar Tingkatan 1, 2,
atau 3. Bagi peringkat rendah peserta hendaklah terdiri daripada murid Tahap
Dua.
(iii)
Setiap
sekolah boleh menghantar dua orang peserta (digalakkan seorang lelaki dan
seorang perempuan daripada pelbagai kaum).
(iv) Pemilihan peserta ke Peringkat Kebangsaan
dibuat berdasarkan keputusan yang diperoleh dalam Pertandingan Peringkat Negeri
yang diuruskan dengan kerjasama Jabatan Pelajaran Negeri.
Johan, Naib Johan, dan Ketiga pada Peringkat Negeri layak mewakili negeri ke
Peringkat Kebangsaan bagi setiap kategori.
KATEGORI PERTANDINGAN
Terdapat dua kategori pertandingan:
(i)
Kategori
Sekolah Menengah
(ii)
Kategori
Sekolah Rendah
PENGHAKIMAN
·
Setiap
meja akan ditempatkan seorang hakim yang akan dibantu oleh seorang penjaga
masa.
·
Dua orang
juri akan dilantik untuk membuat keputusan terhadap sebarang pertikaian.
·
Keputusan
panel hakim adalah muktamad.
HADIAH YANG DITAWARKAN
Hadiah Pemenang
·
Hadiah
yang disediakan untuk para pemenang peraduan ini, mengikut kategori
masing-masing adalah seperti yang berikut:
Kategori Sekolah Menengah
Hadiah-hadiah bagi kategori ini diberikan kepada
peserta yang berkenaan.
HADIAH
Hadiah pertama : Wang tunai RM250.00 dan sijil.
Hadiah kedua : Wang tunai RM200.00 dan sijil.
Hadiah ketiga : Wang tunai RM150.00 dan sijil.
Hadiah sagu hati (9) : Wang tunai RM100.00 dan sijil
PERATURAN
STANDARD PERMAINAN SAHIBBA
UNTUK
PERTANDINGAN SAHIBBA SEKOLAH MENENGAH DAN RENDAH ANJURAN
DEWAN BAHASA DAN
PUSTAKA
PENGENALAN
1.
SAHIBBA ialah permainan jalin kata untuk dua hingga empat
orang. Setiap pemain beradu untuk membentuk perkataan secara silang kata dengan
menggunakan jubin berhuruf dan mengaturkannya di atas papan permainan dalam
kedudukan yang menguntungkan. Objektif permainan adalah untuk mendapat markah
tertinggi.
2.
SAHIBBA untuk
pertandingan ini dimainkan dengan menggunakan perkataan dalam bahasa Melayu.
CARA BERMAIN
1.
Pemain pertama membentuk sepatah perkataan, melintang
atau menegak, di atas papan dan satu daripada hurufnya harus berada di petak
empat segi di tengah papan permainan. Jubin ini dikenal sebagai Jubin atas
Papan. (Contoh 1a)
2.
Pemain kedua dan pemain seterusnya
akan mengikut giliran masing-masing sambil meletakkan satu jubin atau sebaris jubin,
melintang atau menegak di atas papan sekali sahaja (disebut ‘MAINAN’).
Perkataan disusun secara pepenjuru tidak dibenarkan. (Contoh 1b – 1d)
·
Setiap perkataan harus dibaca dari
kiri ke kanan atau dari atas ke bawah.
3.
Masa untuk membina kata dan meletakkan jubin mengikut
kategori permainan adalah seperti yang berikut:
a) Sekolah menengah : 20 saat
b) Sekolah rendah : 30 saat
4.
Masa membina kata dan meletakkan jubin akan dikira sebaik-baik
sahaja hakim selesai mengira markah.
5. Selepas
setiap ‘MAINAN’, setiap pemain menamatkan gilirannya dan hakim mengumumkan
markah pemain tersebut. Pemain akan mencatatkan markahnya dalam Kertas Markah. Selepas
itu, pemain akan mencabut jubin-jubin baharu untuk mencukupkan 8 ubin di
raknya.
CARA MEMULAKAN PERMAINAN
1.
Tulis nama setiap pemain dalam Kertas Markah.
2.
Masukkan kesemua jubin di dalam beg yang disediakan
(jubin ini dikenal sebagai Jubin dalam Tabung) dan campurkan.
3.
Setiap
pemain mencabut jubin masing-masing; yang mencabut A atau paling hampir kepada
A memulakan permainan. Kalau hurufnya sama atau jubin serbaguna (*) dicabut, cabutan dibuat sekali lagi
untuk pemain berkenaan. Kemudian masukkan jubin kembali dan kocok semula.
4.
Pemain pertama mencabut 9 keping ubin dan yang lain 8
keping masing-masing. Jubin diletakkan di atas rak masing-masing.
5. Giliran menurut putaran jarum jam.
JUBIN SERBAGUNA (*)
1.
Pemain
yang menurunkan jubin serbaguna perlu mengisytiharkan huruf yang
dipilih/digunakan.
2.
Jubin-jubin
ini boleh menggantikan sebarang huruf.. Perkataan yang dibina boleh menjadi
“MATA” atau “MATI”. (Contoh 2a)
Contoh 2a
|
M 2
|
|
|
|
|
A 2
|
|
|
|
|
T 4
|
|
|
|
|
*0
|
|
|
|
3.
Pemain boleh menukarkan jubin tidak berhuruf dari papan
itu dengan jubinnya, dengan syarat jubin tersebut mempunyai huruf yang sama
seperti yang diisytiharkan. (Contoh 2b)
Cth 2b
|
M 2
|
|
|
|
M 2
|
|
|
A 2
|
|
|
|
A 2
|
|
|
T 4
|
|
|
|
T 4
|
|
|
A2
|
|
|
|
I 2
|
|
4. Penukaran jubin
kosong boleh dibuat pada bila-bila masa mengikut giliran.
JUBIN DUA HURUF (F/Z) DAN JUBIN KOSONG
1. Seorang pemain boleh menggunakan dua huruf beza (Contoh 2c)
atau dua huruf sama (Contoh 2d) untuk kedua-dua perkataan silang kata.
Cth 2c Cth
2d
|
F/Z
|
I
|
K
|
I
|
R
|
|
|
|
F/Z
|
A
|
L
|
I
|
M
|
|
|
A
|
|
|
|
|
|
|
|
A
|
|
|
|
|
|
|
K
|
|
|
|
|
|
|
|
K
|
|
|
|
|
|
|
A
|
|
|
|
|
|
|
|
A
|
|
|
|
|
|
|
T
|
|
|
|
|
|
|
|
T
|
|
|
|
|
|
2. Memandangkan jubin kosong tidak berfungsi dalam
pertandingan ini, maka jubin tersebut tidak akan digunakan.
CARA BERMAIN
1.
Pemain pertama membentuk sepatah perkataan, melintang
atau menegak, di atas papan dan satu daripada hurufnya harus berada di petak
empat segi di tengah papan permainan. Jubin ini dikenal sebagai Jubin atas
Papan.
2.
Pemain kedua dan pemain seterusnya
akan mengikut giliran masing-masing sambil meletakkan satu jubin atau sebaris jubin,
melintang atau menegak di atas papan sekali sahaja (disebut ‘MAINAN’).
Perkataan disusun secara pepenjuru tidak dibenarkan.
·
Setiap perkataan harus dibaca dari
kiri ke kanan atau dari atas ke bawah.
3.
Jika tidak ada PENAMAT, permainan diteruskan sehingga
tiga pusingan. Dalam setiap giliran, pemain boleh membentuk beberapa banyak
perkataan dengan jubin yang ada padanya.
4.
Jika pemain tidak dapat membentuk perkataan berjalin di
mana-mana tempat apabila tiba gilirannya, pemain seterusnya akan membentuk
perkataan.
JUBIN SERBAGUNA (*)
1.
Pemain
yang menurunkan jubin serbaguna perlu mengisytiharkan huruf yang
dipilih/digunakan.
2.
Jubin-jubin
ini boleh menggantikan sebarang huruf.. Perkataan yang dibina boleh menjadi
“MATA” atau “MATI”. (Contoh 2a)
Contoh 2a
|
M 2
|
|
|
|
|
A 2
|
|
|
|
|
T 4
|
|
|
|
|
*0
|
|
|
|
3.
Pemain boleh menukarkan jubin tidak berhuruf dari papan
itu dengan jubinnya, dengan syarat jubin tersebut mempunyai huruf yang sama
seperti yang diisytiharkan. (Contoh 2b)
Cth 2b
|
M 2
|
|
|
|
M 2
|
|
|
A 2
|
|
|
|
A 2
|
|
|
T 4
|
|
|
|
T 4
|
|
|
A2
|
|
|
|
I 2
|
|
4. Penukaran jubin
kosong boleh dibuat pada bila-bila masa mengikut giliran.
JUBIN DUA HURUF (F/Z) DAN JUBIN KOSONG
1. Seorang pemain boleh menggunakan dua huruf beza (Contoh 2c)
atau dua huruf sama (Contoh 2d) untuk kedua-dua perkataan silang kata.
Cth 2c Cth
2d
|
F/Z
|
I
|
K
|
I
|
R
|
|
|
|
F/Z
|
A
|
L
|
I
|
M
|
|
|
A
|
|
|
|
|
|
|
|
A
|
|
|
|
|
|
|
K
|
|
|
|
|
|
|
|
K
|
|
|
|
|
|
|
A
|
|
|
|
|
|
|
|
A
|
|
|
|
|
|
|
T
|
|
|
|
|
|
|
|
T
|
|
|
|
|
|
2. Memandangkan jubin kosong tidak berfungsi dalam
pertandingan ini, maka jubin tersebut tidak akan digunakan.
CARA-CARA MENGIRA MARKAH
1. Hakim akan
mencatatkan markah setiap pemain selepas giliran masing-masing.
2. Seorang pemain yang meletakkan 8 jubin atau lebih dalam
satu “MAINAN” diberikan markah bonus sebanyak 40 selain markahnya yang biasa.
3. Apabila
permainan tamat, jumlah mata setiap pemain ditolak dengan jumlah mata daripada
baki jubinnya, kecuali jubin buangannya. Pemain yang mendapat markah tertinggi
akan diisytiharkan sebagai pemenang.
Jika ada penamat, penamat akan menerima jumlah markahnya daripada baki jubin
pemain-pemain lain, selain markah sendiri yang terakhir (rujuk tajuk
“MENAMATKAN PERMAINAN“, bil. 1).
MENGIRA MARKAH
1. Markah bagi
setiap perkataan merupakan jumlah nilai kesemua jubin dalam pembentukan
perkataan (dikenal sebagai Markah Paras) dan ditambah atau didarab dengan nilai
premium. (Contoh 3a)
2. Petak premium
hanya dikira sekali sahaja apabila jubin pertama diletakkan di atasnya.
Contoh 3a
H 6
|
O 8
|
T 4
|
E 4
|
L 4
|
Markah Paras = 26 Markah
H 6
|
O 8
|
T 4
|
E 4
|
L 4
|
Huruf dua ganda Markah Paras = 26 Markah + 8 = 34 Markah
H 6
|
O 8
|
T 4
|
E 4
|
L 4
|
Perkataan dua ganda Markah Paras = 26 Markah x 2 = 52 Markah
H 6
|
O 8
|
T 4
|
E 4
|
L 4
|
Huruf tiga ganda Perkataan tiga ganda (26 + 18) x 3 = 132 Markah
H 6
|
O 8
|
T 4
|
E 4
|
L 4
|
Huruf dua ganda Huruf dua ganda 26 + 16 + 8 =50
Markah
3. Jika
dua perkataan dibentuk yang mengandungi satu huruf kongsi atas petak premium,
dua perkataan ini dikira dengan markah premium. (Contoh 4a)
Contoh 4a
G 6
|
A 2
|
R 2
|
I 2
|
|
Petak
premium (Perkataan dua ganda)
|
|
|
|
R 2
|
|
|
|
|
A 2
|
G 6
|
A 2
|
R 2
|
I 2
|
S 4
|
|
|
|
|
A 2
|
(16 x 2) + (10 x 2) = 52 Markah
4. Pemenang
dikira berdasarkan markah terbanyak. Sekiranya markah terakhir sama bagi dua
orang
pemain,
pemenang ditentukan berdasarkan aspek yang berikut:
a)
markah penamat
b) baki
jubin terendah
c)
markah bonus
d)
markah tertinggi dalam mana-mana “Mainan”.
5. Keputusan hakim adalah muktamad.
BILANGAN HURUF
|
|||||
A
|
24
|
K
|
5
|
U
|
8
|
B
|
4
|
L
|
5
|
V
|
0
|
C
|
2
|
M
|
6
|
W
|
1
|
D
|
3
|
N
|
10
|
X
|
0
|
E
|
8
|
O
|
3
|
Y
|
2
|
F
|
0
|
P
|
4
|
Z
|
0
|
G
|
4
|
Q
|
0
|
F/Z
|
1
|
H
|
3
|
R
|
6
|
*
(Serbaguna)
|
4
|
I
|
8
|
S
|
5
|
Kosong
|
2
|
J
|
2
|
T
|
6
|
|
|
|
|
|
|
JUMLAH
|
126
|
Untuk mendapatkan maklumat lanjut tentang syarat
permainan silalah berhubung dengan:
ENCIK AZHAR BIN SALLEH
SK Taman Johor Jaya 3,
Jalan Teratai 50, Taman Johor
Jaya,
81100 Johor Bahru,
Johor Darul Takzim.
No. Telefon : 012 –
7645831
No. Faks
: 07 – 3585860
3.
Masa untuk membina kata dan meletakkan jubin mengikut
kategori permainan adalah seperti yang berikut:
a) Sekolah menengah : 20 saat
b) Sekolah rendah : 30 saat
4.
Masa membina kata dan meletakkan jubin akan dikira sebaik-baik
sahaja hakim selesai mengira markah.
5. Selepas
setiap ‘MAINAN’, setiap pemain menamatkan gilirannya dan hakim mengumumkan
markah pemain tersebut. Pemain akan mencatatkan markahnya dalam Kertas Markah. Selepas
itu, pemain akan mencabut jubin-jubin baharu untuk mencukupkan 8 ubin di
raknya.
JUBIN SERBAGUNA (*)
1.
Pemain
yang menurunkan jubin serbaguna perlu mengisytiharkan huruf yang
dipilih/digunakan.
2.
Jubin-jubin
ini boleh menggantikan sebarang huruf.. Perkataan yang dibina boleh menjadi
“MATA” atau “MATI”. (Contoh 2a)
Contoh 2a
|
M 2
|
|
|
|
|
A 2
|
|
|
|
|
T 4
|
|
|
|
|
*0
|
|
|
|
3.
Pemain boleh menukarkan jubin tidak berhuruf dari papan
itu dengan jubinnya, dengan syarat jubin tersebut mempunyai huruf yang sama
seperti yang diisytiharkan. (Contoh 2b)
Cth 2b
|
M 2
|
|
|
|
M 2
|
|
|
A 2
|
|
|
|
A 2
|
|
|
T 4
|
|
|
|
T 4
|
|
|
A2
|
|
|
|
I 2
|
|
4. Penukaran jubin
kosong boleh dibuat pada bila-bila masa mengikut giliran.
JUBIN DUA HURUF (F/Z) DAN JUBIN KOSONG
1. Seorang pemain boleh menggunakan dua huruf beza (Contoh 2c)
atau dua huruf sama (Contoh 2d) untuk kedua-dua perkataan silang kata.
Cth 2c Cth
2d
|
F/Z
|
I
|
K
|
I
|
R
|
|
|
|
F/Z
|
A
|
L
|
I
|
M
|
|
|
A
|
|
|
|
|
|
|
|
A
|
|
|
|
|
|
|
K
|
|
|
|
|
|
|
|
K
|
|
|
|
|
|
|
A
|
|
|
|
|
|
|
|
A
|
|
|
|
|
|
|
T
|
|
|
|
|
|
|
|
T
|
|
|
|
|
|
2. Memandangkan jubin kosong tidak berfungsi dalam
pertandingan ini, maka jubin tersebut tidak akan digunakan.