Tuesday, 28 February 2012

PERATURAN PERMAINAN SAHIBBA SEKOLAH


 
PENGENALAN

Dewan Bahasa dan Pustaka (DBP) dengan kerjasama Kementerian Pelajaran Malaysia akan menganjurkan Pertandingan Sahibba Sekolah Menengah dan Rendah Peringkat Kebangsaan mulai tahun 2012. Pihak DBP bercadang untuk menjadikan pertandingan ini sebagai program tahunan.


OBJEKTIF

·               Meningkatkan bilangan dan penggunaan kosa kata dalam bahasa Melayu dalam kalangan pelajar sekolah rendah dan menengah.
·               Menggalakkan dan memupuk kreativiti pelajar peringkat sekolah rendah dan menengah dalam membina kosa kata dalam bahasa Melayu.
·               Meningkatkan penguasaan dan pengembangan bahasa Melayu dalam kalangan pelajar.
·           Melahirkan pelajar yang berketerampilan dalam penggunaan bahasa Melayu.  




 SYARAT PENYERTAAN

(i)              Peraduan ini terbuka kepada semua sekolah menengah dan sekolah rendah kerajaan dan bantuan kerajaan sahaja.
(ii)             Bagi peringkat menengah peserta hendaklah terdiri daripada pelajar Tingkatan 1, 2, atau 3. Bagi peringkat rendah peserta hendaklah terdiri daripada murid Tahap Dua.
(iii)            Setiap sekolah boleh menghantar dua orang peserta (digalakkan seorang lelaki dan seorang perempuan daripada pelbagai kaum).
(iv)       Pemilihan peserta ke Peringkat Kebangsaan dibuat berdasarkan keputusan yang diperoleh dalam Pertandingan Peringkat Negeri yang diuruskan dengan kerjasama Jabatan Pelajaran Negeri. Johan, Naib Johan, dan Ketiga pada Peringkat Negeri layak mewakili negeri ke Peringkat Kebangsaan bagi setiap kategori.

KATEGORI PERTANDINGAN

Terdapat dua kategori pertandingan:

(i)              Kategori Sekolah Menengah
(ii)             Kategori Sekolah Rendah



PENGHAKIMAN

·         Setiap meja akan ditempatkan seorang hakim yang akan dibantu oleh seorang penjaga masa.
·         Dua orang juri akan dilantik untuk membuat keputusan terhadap sebarang pertikaian.
·         Keputusan panel hakim adalah muktamad.             



HADIAH YANG DITAWARKAN


Hadiah Pemenang

·         Hadiah yang disediakan untuk para pemenang peraduan ini, mengikut kategori masing-masing adalah seperti yang berikut:


Kategori Sekolah Menengah

Hadiah-hadiah bagi kategori ini diberikan kepada peserta yang berkenaan.


HADIAH
Hadiah pertama                       :               Wang tunai RM250.00 dan sijil.
Hadiah kedua                          :               Wang tunai RM200.00 dan sijil.
Hadiah ketiga                           :               Wang tunai RM150.00 dan sijil.
Hadiah sagu hati (9)                 :               Wang tunai RM100.00 dan sijil




PERATURAN STANDARD PERMAINAN SAHIBBA
UNTUK PERTANDINGAN SAHIBBA SEKOLAH MENENGAH DAN RENDAH ANJURAN
DEWAN BAHASA DAN PUSTAKA





  PENGENALAN

1.        SAHIBBA ialah permainan jalin kata untuk dua hingga empat orang. Setiap pemain beradu untuk membentuk perkataan secara silang kata dengan menggunakan jubin berhuruf dan mengaturkannya di atas papan permainan dalam kedudukan yang menguntungkan. Objektif permainan adalah untuk mendapat markah tertinggi.
2.        SAHIBBA untuk pertandingan ini dimainkan dengan menggunakan perkataan dalam bahasa Melayu.

CARA BERMAIN

1.                    Pemain pertama membentuk sepatah perkataan, melintang atau menegak, di atas papan dan satu daripada hurufnya harus berada di petak empat segi di tengah papan permainan. Jubin ini dikenal sebagai Jubin atas Papan. (Contoh 1a)
2.                    Pemain kedua dan pemain seterusnya akan mengikut giliran masing-masing sambil meletakkan satu jubin atau sebaris jubin, melintang atau menegak di atas papan sekali sahaja (disebut ‘MAINAN’). Perkataan disusun secara pepenjuru tidak dibenarkan. (Contoh 1b – 1d)
·         Setiap perkataan harus dibaca dari kiri ke kanan atau dari atas ke bawah.

 3.                    Masa untuk membina kata dan meletakkan jubin mengikut kategori permainan adalah seperti yang berikut:
a)     Sekolah menengah  :     20 saat
b)     Sekolah rendah       :     30 saat
4.                    Masa membina kata dan meletakkan jubin akan dikira sebaik-baik sahaja hakim selesai mengira markah.
5.             Selepas setiap ‘MAINAN’, setiap pemain menamatkan gilirannya dan hakim mengumumkan markah pemain tersebut. Pemain akan mencatatkan markahnya dalam Kertas Markah. Selepas itu, pemain akan mencabut jubin-jubin baharu untuk mencukupkan 8 ubin di raknya.

 

CARA MEMULAKAN PERMAINAN


1.        Tulis nama setiap pemain dalam Kertas Markah.
2.        Masukkan kesemua jubin di dalam beg yang disediakan (jubin ini dikenal sebagai Jubin dalam Tabung) dan campurkan.
3.        Setiap pemain mencabut jubin masing-masing; yang mencabut A atau paling hampir kepada A memulakan permainan. Kalau hurufnya sama atau jubin serbaguna (*) dicabut, cabutan dibuat sekali lagi untuk pemain berkenaan. Kemudian masukkan jubin kembali dan kocok semula.
4.        Pemain pertama mencabut 9 keping ubin dan yang lain 8 keping masing-masing. Jubin diletakkan di atas rak masing-masing.
5.     Giliran menurut putaran jarum jam.

JUBIN SERBAGUNA (*)

1.        Pemain yang menurunkan jubin serbaguna perlu mengisytiharkan huruf yang dipilih/digunakan.
2.        Jubin-jubin ini boleh menggantikan sebarang huruf.. Perkataan yang dibina boleh menjadi “MATA” atau “MATI”. (Contoh 2a)

                          Contoh 2a

M 2




A 2




T 4




*0




3.        Pemain boleh menukarkan jubin tidak berhuruf dari papan itu dengan jubinnya, dengan syarat jubin tersebut mempunyai huruf yang sama seperti yang diisytiharkan. (Contoh 2b)

                          Cth 2b

M 2



M 2


A 2



A 2


T 4



T 4


A2



I 2


4.     Penukaran jubin kosong boleh dibuat pada bila-bila masa mengikut giliran.

 

JUBIN DUA HURUF (F/Z) DAN JUBIN KOSONG


1.     Seorang pemain boleh menggunakan dua huruf beza (Contoh 2c) atau dua huruf sama (Contoh 2d) untuk kedua-dua perkataan silang kata.

                          Cth 2c                                            Cth 2d

F/Z
I
K
I
R



F/Z
A
L
I
M


A







A






K







K






A







A






T







T






2.     Memandangkan jubin kosong tidak berfungsi dalam pertandingan ini, maka jubin tersebut tidak akan digunakan.


 

CARA BERMAIN

1.                    Pemain pertama membentuk sepatah perkataan, melintang atau menegak, di atas papan dan satu daripada hurufnya harus berada di petak empat segi di tengah papan permainan. Jubin ini dikenal sebagai Jubin atas Papan. 
2.                    Pemain kedua dan pemain seterusnya akan mengikut giliran masing-masing sambil meletakkan satu jubin atau sebaris jubin, melintang atau menegak di atas papan sekali sahaja (disebut ‘MAINAN’). Perkataan disusun secara pepenjuru tidak dibenarkan. 
·         Setiap perkataan harus dibaca dari kiri ke kanan atau dari atas ke bawah.



3.        Jika tidak ada PENAMAT, permainan diteruskan sehingga tiga pusingan. Dalam setiap giliran, pemain boleh membentuk beberapa banyak perkataan dengan jubin yang ada padanya.
4.        Jika pemain tidak dapat membentuk perkataan berjalin di mana-mana tempat apabila tiba gilirannya, pemain seterusnya akan membentuk perkataan.

 

JUBIN SERBAGUNA (*)

1.        Pemain yang menurunkan jubin serbaguna perlu mengisytiharkan huruf yang dipilih/digunakan.
2.        Jubin-jubin ini boleh menggantikan sebarang huruf.. Perkataan yang dibina boleh menjadi “MATA” atau “MATI”. (Contoh 2a)

                          Contoh 2a

M 2




A 2




T 4




*0




3.        Pemain boleh menukarkan jubin tidak berhuruf dari papan itu dengan jubinnya, dengan syarat jubin tersebut mempunyai huruf yang sama seperti yang diisytiharkan. (Contoh 2b)

                          Cth 2b

M 2



M 2


A 2



A 2


T 4



T 4


A2



I 2


4.     Penukaran jubin kosong boleh dibuat pada bila-bila masa mengikut giliran.

 

JUBIN DUA HURUF (F/Z) DAN JUBIN KOSONG


1.     Seorang pemain boleh menggunakan dua huruf beza (Contoh 2c) atau dua huruf sama (Contoh 2d) untuk kedua-dua perkataan silang kata.

                          Cth 2c                                            Cth 2d

F/Z
I
K
I
R



F/Z
A
L
I
M


A







A






K







K






A







A






T







T






2.     Memandangkan jubin kosong tidak berfungsi dalam pertandingan ini, maka jubin tersebut tidak akan digunakan.

CARA-CARA MENGIRA  MARKAH


1.     Hakim akan mencatatkan markah setiap pemain selepas giliran masing-masing.
2.     Seorang pemain yang meletakkan 8 jubin atau lebih dalam satu “MAINAN” diberikan markah bonus sebanyak 40 selain markahnya yang biasa.
3.     Apabila permainan tamat, jumlah mata setiap pemain ditolak dengan jumlah mata daripada baki jubinnya, kecuali jubin buangannya. Pemain yang mendapat markah tertinggi akan diisytiharkan sebagai pemenang.  Jika ada penamat, penamat akan menerima jumlah markahnya daripada baki jubin pemain-pemain lain, selain markah sendiri yang terakhir (rujuk tajuk “MENAMATKAN PERMAINAN“, bil. 1).

MENGIRA MARKAH


1.     Markah bagi setiap perkataan merupakan jumlah nilai kesemua jubin dalam pembentukan perkataan (dikenal sebagai Markah Paras) dan ditambah atau didarab dengan nilai premium. (Contoh 3a)
2.     Petak premium hanya dikira sekali sahaja apabila jubin pertama diletakkan di atasnya.

       Contoh 3a                                           

H   6
O 8
T  4
E  4
L   4
                                                 Markah Paras = 26 Markah
H   6
O 8
T  4
E  4
L   4
Huruf dua ganda                            Markah Paras = 26 Markah + 8 = 34 Markah
H   6
O 8
T  4
E  4
L   4
Perkataan dua ganda                                   Markah Paras = 26 Markah x 2 = 52 Markah
H   6
O 8
T  4
E  4
L   4
Huruf tiga ganda             Perkataan tiga ganda          (26 + 18) x 3 = 132 Markah
H   6
O 8
T  4
E  4
L   4
     Huruf dua ganda   Huruf dua ganda        26 + 16 + 8 =50 Markah

 
3.     Jika dua perkataan dibentuk yang mengandungi satu huruf kongsi atas petak premium, dua perkataan ini dikira dengan markah premium. (Contoh 4a)

         Contoh 4a
G 6
A 2
R 2
I 2

Petak premium (Perkataan dua ganda)





R 2




A 2
G 6
A 2
R 2
I 2
S 4




A 2
(16 x 2) + (10 x 2) = 52 Markah

4.     Pemenang dikira berdasarkan markah terbanyak. Sekiranya markah terakhir sama bagi dua orang
        pemain, pemenang ditentukan berdasarkan aspek yang berikut:
            a) markah penamat
            b) baki jubin terendah
            c) markah bonus
            d) markah tertinggi dalam mana-mana “Mainan”.

5.     Keputusan hakim adalah muktamad.

BILANGAN HURUF
A
24
K
5
U
8
B
4
L
5
V
0
C
2
M
6
W
1
D
3
N
10
X
0
E
8
O
3
Y
2
F
0
P
4
Z
0
G
4
Q
0
F/Z
1
H
3
R
6
* (Serbaguna)
4
I
8
S
5
Kosong
2
J
2
T
6






JUMLAH
126

 
Untuk mendapatkan maklumat lanjut tentang syarat permainan silalah berhubung dengan:

ENCIK AZHAR BIN SALLEH
SK Taman Johor Jaya 3,
Jalan Teratai 50, Taman Johor Jaya,
81100 Johor Bahru,
Johor Darul Takzim.

No. Telefon  :   012 – 7645831
No. Faks      :   07 – 3585860























3.                    Masa untuk membina kata dan meletakkan jubin mengikut kategori permainan adalah seperti yang berikut:
a)     Sekolah menengah  :     20 saat
b)     Sekolah rendah       :     30 saat
4.                    Masa membina kata dan meletakkan jubin akan dikira sebaik-baik sahaja hakim selesai mengira markah.
5.             Selepas setiap ‘MAINAN’, setiap pemain menamatkan gilirannya dan hakim mengumumkan markah pemain tersebut. Pemain akan mencatatkan markahnya dalam Kertas Markah. Selepas itu, pemain akan mencabut jubin-jubin baharu untuk mencukupkan 8 ubin di raknya.

 
JUBIN SERBAGUNA (*)

1.        Pemain yang menurunkan jubin serbaguna perlu mengisytiharkan huruf yang dipilih/digunakan.
2.        Jubin-jubin ini boleh menggantikan sebarang huruf.. Perkataan yang dibina boleh menjadi “MATA” atau “MATI”. (Contoh 2a)

                          Contoh 2a

M 2




A 2




T 4




*0




3.        Pemain boleh menukarkan jubin tidak berhuruf dari papan itu dengan jubinnya, dengan syarat jubin tersebut mempunyai huruf yang sama seperti yang diisytiharkan. (Contoh 2b)

                          Cth 2b

M 2



M 2


A 2



A 2
  1.  

T 4



T 4


A2



I 2


4.     Penukaran jubin kosong boleh dibuat pada bila-bila masa mengikut giliran.

 

JUBIN DUA HURUF (F/Z) DAN JUBIN KOSONG


1.     Seorang pemain boleh menggunakan dua huruf beza (Contoh 2c) atau dua huruf sama (Contoh 2d) untuk kedua-dua perkataan silang kata.

                          Cth 2c                                            Cth 2d

F/Z
I
K
I
R



F/Z
A
L
I
M


A







A






K







K






A







A






T







T






2.     Memandangkan jubin kosong tidak berfungsi dalam pertandingan ini, maka jubin tersebut tidak akan digunakan.